{"id":54,"date":"2007-07-08T19:36:26","date_gmt":"2007-07-08T18:36:26","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jomo.org\/?p=54"},"modified":"2017-02-04T20:27:51","modified_gmt":"2017-02-04T19:27:51","slug":"die-asthetik-algorithmischer-modelle","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jomo.org\/index.php\/die-asthetik-algorithmischer-modelle","title":{"rendered":"Die \u00c4sthetik algorithmischer Modelle"},"content":{"rendered":"<p>Zur Einordnung meiner k\u00fcnstlerischen und experimentellen Arbeit mit MaxMSP\/Jitter habe ich interessante Analysen des Einflusses der <em>Computation<\/em> auf die Kunst gefunden.<\/p>\n<p><strong>Medienkomposition als Modellbildung<\/strong><br \/>\nW\u00e4hrend in der klassischen Fotografie das Motiv, eine Serie von Bildern oder das Erzeugen abstrakter Bilder im Zentrum der Arbeit steht, verwende ich in meiner Medienkomposition Fotografie und Video (auch Klang) als Material, wobei f\u00fcr die richtige Eignung des Materials eher Kontrast, Tempo, grafische Struktur eine Rolle spielen als das eigentliche fotografische Motiv. Auch mein Videomaterial erz\u00e4hlt keine Geschichten, sondern bringt vorwiegend Bewegung und Ver\u00e4nderung von Kontrasten ins Spiel.<\/p>\n<p>Foto- bzw. Videomaterial wird verschiedenen computergesteuerten Prozessen unterworfen. Die mit Hilfe einer grafischen Oberfl\u00e4che geschaffenen Programme k\u00f6nnen als <em>Modelle mit Einflussfaktoren<\/em> im Sinne der systemdynamischen Modellbildung interpretiert werden. Meine Modelle entwickle ich ausgehend von einfachen Modellen durch Differenzierung von Parametern und Setzen von komplexen Zusammenh\u00e4ngen: R\u00fcckkoppelungen zwischen Parametern, Zufallsprozesse und automatische Steuerungen veranlassen meine Modelle zur <em>Gestalt-Bildung<\/em> &#8211; durch die (Echtzeit-)Verarbeitung digitaler Daten (Foto, Video, Grafik, Text, Sprache und\/oder Klang) erzeugen diese theoretischen Modelle neue <em>Informationen<\/em>, die eigenst\u00e4ndige \u00e4sthetische Qualit\u00e4t haben. Die Modelle visualisieren bzw. verklanglichen &#8211; also ver<em>sinn<\/em>lichen &#8211;  die Strukturen des verwendeten Materials und der programmierten Algorithmen.<\/p>\n<p>Die Modelle kann ich als Computerprogramme interessierten Rezipienten zur eigenen Arbeit mit eigenen Materialien zur Verf\u00fcgung stellen um so an meinem <em>kreativen Prozess<\/em> teilzuhaben bzw. diesen Prozess weiterzuf\u00fchren. Ziel ist nicht ein statisches k\u00fcnstlerisches Produkt, sondern der Gestaltungsprozess durch Beeinflussung von Parametern auf abstrakter Ebene. Ziel ist die Versinnlichung von Algorithmen bzw. die <em>\u00e4sthetische<\/em> Interpretation von Algorithmen.<\/p>\n<p>Die M\u00f6glichkeit zum Abspeichern von punktuellen visuellen Ereignissen (Bild), von <em>Video<\/em>clips oder Klangaufnahmen schafft die Verbindung zur gewohnten Bildkunst. Durch Automatisierung des Speicherns von zeitlich begrenzten Abschnitten l\u00e4\u00dft sich <em>individualisierte Massenproduktion<\/em> von (statischen) Kunstwerken als Ausschnitt offener und dynamischer Prozesse erzeugen.<\/p>\n<p><strong>Aspekte der Medientheorie von Vil\u00e9m Flusser, die meine Arbeit ber\u00fchren<\/strong><br \/>\nVil\u00e9m Flusser schreibt in mehreren medienphilosophischen Aufs\u00e4tzen \u00fcber die Auswirkungen der Computation auf Denken, Medien und Kunst.<\/p>\n<p>In <em>Hinweg vom Papier (1987)<\/em> definiert er Kreativit\u00e4t als <em>Erzeugen vorher nicht dagewesener Information durch Umstrukturierung vorhandener Information<\/em>.<\/p>\n<p><em>Es wird zumindest denkbar, dass wir in Zukunft nicht mehr empirisch, sondern auf Grund einer Theorie werden schaffen k\u00f6nnen. Dass nicht mehr handwerklich, sondern technisch kreiert wird. In diesem Fall w\u00e4re mit einer Explosion der menschlichen Kreativit\u00e4t zu rechnen.<\/em> (Vil\u00e9m Flusser, Hinweg vom Papier, in: Medienkultur, S. Fischer Vlg, S 62)<\/p>\n<p>In <em>Alphanumerische Gesellschaft (1989)<\/em> setzt Vil\u00e9m Flusser in Abgrenzung zum magisch-mythischen und dem historischen Bewu\u00dftsein das kalkulatorisch statistische Denken\/Bewu\u00dftsein. Anstelle des Rechnens tritt das Programmieren, das Manipulieren von Strukturen, das Analysieren und Synthetisieren, das Entwickeln von Modellen:<\/p>\n<p><em>Der Computer rechnet nicht nur, er synthetisiert die Bits auch zu Gestalten, zum Beispiel zu Linien, zu Fl\u00e4chen, aber auch zu T\u00f6nen. Diese Gestalten k\u00f6nnen miteinander kombiniert werden, &#8230; ganze alternative Welten sind aus Zahlen komputierbar geworden. Diese erlebbaren (\u00e4sthetischen) Welten verdanken ihre Erzeugung dem formalen, mathematischen Denken. Das hat zur Folge, dass nicht nur wissenschaftliche Theoretiker und deren Theorien anwendende Techniker, sondern alle Intellektuellen \u00fcberhaupt (und vor allem K\u00fcnstler) die Codes der neuen Bewu\u00dftseinsebene zu erlernen haben, wenn sie am k\u00fcnftigen Kulturbetrieb teilnehmen wollen. Wer die neuen Codes nicht lesen kann, ist Analphabet in einem mindestens so radikalen Sinn, wie es die der Schrift Unkundigen in der Vergangenheit waren.<\/em> (Vil\u00e9m Flusser, Alphanumerische Gesellschaft, in: Medienkultur, S. Fischer Vlg, S 52)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zur Einordnung meiner k\u00fcnstlerischen und experimentellen Arbeit mit MaxMSP\/Jitter habe ich interessante Analysen des Einflusses der Computation auf die Kunst gefunden. 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